Card Shop Simulator salió del horno: ahora también se juega a las cartas, no solo se venden
El simulador de tienda de cartas coleccionables del desarrollador malasio Ding Shen Sia llegó a su versión 1.0 con batallas de Tetramon TCG incluidas, está en PC y consolas y se metió en Xbox Game Pass tras vender 3,5 millones de copias.
Me imagino la escena sin demasiado esfuerzo: la puerta de la tienda todavía chirría, hay un par de clientes haciendo cola con un sobre sin abrir en la mano y, de pronto, alguien levanta la voz desde el mostrador. «¡A ver esas cartas, que hoy se juega!». Algo así empieza a sentirse en TCG: Card Shop Simulator, el simulador malasio que durante años nos tuvo ordenando estantes, fijando precios y abriendo sobres, y que ahora, con la versión 1.0, agrega lo que la propia comunidad venía pidiendo a gritos: que esas mismas cartas también sirvan para pelear.
La actualización más importante del juego dejó atrás el acceso anticipado y, según anunció O.P. Neon Games, se puede descargar desde el 15 de septiembre en Steam para PC, en Xbox Series X|S, en PlayStation 5, en Nintendo Switch y en la nueva Nintendo Switch 2. Además, se subió al catálogo de Xbox Game Pass, lo que lo dejó al alcance de muchos más jugadores sin pasar por la tarjeta.
De administrar un local a sentarse a jugar
Hasta acá, la gracia estaba en ponerse en la piel de un comerciante de cartas coleccionables: abrir sobres en busca de esos ejemplares raros que a todos se les aceleran las manos, mover los precios según cómo viene el mercado, ampliar las instalaciones y atender a los clientes más variados, incluidos esos personajes controlados por el juego que aparecían para sacarnos canas verdes. Con la versión 1.0, a ese día a día se le suman dos ingredientes nuevos: armar mazos y disputar partidas de Tetramon TCG, el sistema de batallas que el estudio diseñó para darle un uso real a las cartas que vamos juntando.
Lo que cuenta O.P. Neon Games es que la versión completa llegó después de superar los cuatro millones de jugadores y de alcanzar las 3,5 millones de copias vendidas, con un piso de más del 95 por ciento de valoraciones positivas en Steam. Para dimensionarlo, vale la pena recordar de dónde viene el proyecto: lo hace, prácticamente solo, Ding Shen Sia, un desarrollador malasio que arrancó a darle forma allá por 2023, después de años de laburar en juegos para celular y de pasar por un desgaste profesional importante. Él mismo dijo que la expectativa inicial era llegar a las 100.000 unidades en el primer año; terminó vendiéndolas en apenas tres días.
La salida del acceso anticipado tampoco el final del camino. El estudio ya confirmó que habrá actualizaciones periódicas, arreglos de errores y nuevos contenidos para la tienda, así que la sensación es la de un juego que sigue vivo y que todavía tiene margen para crecer. La pregunta queda flotando, casi como un mazo sin terminar de armar: a vos, ¿qué te tira más, la pulseada de administrar el local o la de sentarse a jugar la partida?
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