Spawn llega a Diablo Immortal el 29 de septiembre con una capa que pega y un guiño al Violator más cafetero
La colaboración con Todd McFarlane reversiona al personaje para el universo del juego, suma una variante con estética de Ifrit y le mete la cabeza del Clown a la clase Brujo. El director de arte Emil Salim cuenta cómo fue el ida y vuelta creativo.
A esta altura ya perdí la cuenta de cuántas veces Spawn apareció en distintos juegos, pero confieso que nunca lo había visto desfilar por el universo de Diablo. La cita es el 29 de septiembre de 2026 y la promesa es jugosa: la capa del personaje, esa manta roja que se mueve como si tuviera vida propia, va a pegarles a los demonios. Lo confirmó Emil Salim, director de arte de Diablo Immortal, en una charla con la prensa donde también participó el propio Todd McFarlane, creador del personaje hace ya más de tres décadas.
Una capa con dientes
La idea suena simple en el papel y complicada en la ejecución: que la capa no sea solo un accesorio estético sino que forme parte del combate. Según contó Salim, el elemento tendrá distintos estados visuales durante las partidas y aparecerá tanto en los cosméticos como en las transiciones de efectos. El equipo ajustó puntas, contornos y movimiento para que la tela conserve algo del trazo de McFarlane, que es bastante reconocible cuando uno lo ve en una página de cómic.
El Brujo se viste de Clown
- Una versión fiel a la estética clásica del personaje, con el traje rojo y las cadenas.
- Una reinterpretación con temática de Ifrit, uno de los enemigos más recordados de la saga Diablo.
- Una adaptación especial para la clase Warlock (Brujo), donde la cabeza de demonio que usa como arma secundaria será reemplazada por la de Violator en su forma de Clown.
“McFarlane prefirió la alternativa más diferente entre las propuestas que le mostramos. Después tuvimos revisiones semanales, con observaciones sobre colores, simplificación de elementos y la facilidad para distinguir el diseño rápido en pantalla.”Emil Salim, director de arte de Diablo Immortal
Yendo al meollo de la charla, lo que más me llamó la atención fue la honestidad de McFarlane al admitir que las variantes avanzadas le gustaron más que la versión clásica. El hombre dijo, casi textualmente, que le resultaban más atractivas que reproducir el aspecto del cómic y de las figuras de acción, porque veía una mayor afinidad con el entorno del videojuego. Es una postura poco habitual en autores de comics que suelen ser celosos con sus creaciones, y dice bastante de cómo encajó esta movida.
También hubo lugar para la reflexión sobre el trabajo técnico con la capa. El objetivo, según Salim, era darle una presencia parecida a la de un ser vivo, algo que les llevó varias pruebas hasta dar con un modelo tridimensional que funcionara. McFarlane, por su parte, tiró de su experiencia en cine, televisión y videojuegos para explicar por qué no insistió en reproducir todas las posibilidades de la capa tal como aparecen en el papel. Aceptó las reglas del formato y se concentró en que tuviera un comportamiento distintivo, que es lo que termina importando cuando uno está en plena partida y no leyendo una viñeta.
Salim cerró la charla vinculando la colaboración con un tema que comparten ambosuniversos: la humanidad atrapada en un enfrentamiento entre fuerzas que la superan. Spawn, el Al Simmons resucitado como agente del infierno, y los Nephalem de Diablo caminan esa misma cuerda desde hace rato. La próxima parada es el 29 de septiembre en Diablo Immortal. Ahí los lectores del comic y los jugadores van a poder cruzarse por primera vez, con la capa pegando y todo.
