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Sábado, 17 de octubre de 2026
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La cámara se puso los zapatos: Zach Cregger traduce al cine la mirada del gamer en su Resident Evil

Bryan se mueve por la pantalla como si el que manejara el control fueras vos. Conversamos con el director sobre una película que se aleja de Leon y compañía, pero abraza la mecánica del videojuego con lentes angulares, cámaras al hombro y un montaje que piensa en primera persona.

Por Nadia ChamorroCultura y espectáculos · · hace 19 d
La cámara se puso los zapatos: Zach Cregger traduce al cine la mirada del gamer en su Resident Evil

Tengo que confesar algo antes de arrancar: cuando me senté a ver la nueva Resident Evil de Zach Cregger, lo hice con la sospecha de que iba a toparme con otra adaptación cumpa, de esas que tiran cuatro sustos, meten un personaje icónico y listo. Pero a los pocos minutos entendí que el director estaba jugando otra liga. La cámara está pegada a la espalda de Bryan como si fuera uncompañero de fuga, y cada vez que el pibe gira la cabeza para chequear si viene un zombi por la derecha, la lente lo sigue y te obliga a girar el cuello a vos también. Es una sensación muy del videojuego, de esas que uno tiene cuando juega Resident Evil 4 a la madrugada, con el joystick firme y el corazón en la boca.

La movida de Cregger es tansimple como audaz: se corrió del argumento canónico de Capcom y levantó solo la mecánica. Olvidate de Leon, de Claire, de Jill y de la mansión. Acá no hay sobrevivientes conocidos ni rompecabezas de colores. Lo que hay es un tipo corriendo por una ciudad infestada y un director obsesionado con devolverle al espectador esa experiencia de estar ahí, con el control en la mano.

Un director de fotografía con currícululm de superhéroe

Para lograrlo, Cregger llamó a Dariusz Wolski, un nombre que a los fans de Hollywood les suena de memoria: fue el responsable de fotografía de las primeras cuatro Piratas del Caribe y laburó codo a codo con Ridley Scott en un montón de films. Juntos empezaron a pensar cómo se ve el mundo cuando uno lo mira a través de un personaje que avanza por un pasillo oscuro, esquiva una puerta y gira la cámara para ver si hay algo sospechoso en la esquina. La respuesta la tenían los gamers hace rato: lente angular, cámara al hombro, plano por encima del hombro. Recursos asociados durante décadas a Resident Evil 4 y a las entregas posteriores de la saga.

“La idea era traducir al cine la sensación que tenés cuando jugás. No queríamos contar la misma historia que el videojuego, sino respetar la mecánica que hace que la gente se siente frente a la pantalla durante horas.”Zach Cregger

Tres recursos que avivan el espíritu gamer

  • Lente angular y cámara por encima del hombro: Bryan camina y la cámara lo sigue de atrás. Cuando él mira hacia arriba o hacia los costados, la lente gira con él, igual que la vista del personaje en pantalla.
  • Montaje como radar: cuando la cámara queda fija, los cortes van mostrando los sectores hacia los que mira Bryan, marcando su próximo objetivo. Es el equivalente cinematográfico de mover la palanca derecha del joystick.
  • Planos subjetivos y de reacción: la película alterna tomas desde el punto de vista del protagonista con primeros planos de su cara para que el espectador se banque la tensión de estar ahí adentro.

Hay una escena que me quedó grabada. Bryan sale de las alcantarillas y empieza a caminar por una avenida enorme mientras los zombis caen desde los balcones como si fueran objetos rotos. La cámara lo sigue de cerca, gira cuando él gira y se queda quieta cuando él se queda quieto. Es puro gameplay, pero filmado con un nivel de obsesión que ya quisieran varios blockbusters. Después, cuando Bryan se cruza con otros personajes, la película cambia de registro y se anima con una comedia física que desarma el horror con un timing impecable. Terror y risa conviven sin pisarse, todo dentro de una propuesta visual que ya de entrada te dice de qué se trata.

Tecnología al servicio de la cercanía

Para que la cámara pudiera meterse en cualquier hueco sin parecer un mastodonte, el rodaje se hizo con Sony Venice 2 y el sistema RIALTO, que separa el sensor y la lente del cuerpo de la cámara. Eso permitió que el equipo sea mucho más liviano y se mueva con soltura por pasillos angostos, ascensores y callejones estrechos. Wolski suele explicar que el sistema le da una libertad que, en condiciones normales, no podría tener, porque la cámara pesada queda fuera y solo queda la cabeza con el ojo. Esa libertad se nota: la película respira, se mueve, no se traba nunca.

Cregger suele contar en las entrevistas que la adaptación no busca reemplazar al videojuego ni explicarlo, sino traducir una mecánica a un lenguaje nuevo. Y la verdad es que la traducción funciona, porque logra lo más difícil: que alguien que nunca tocó un Resident Evil se enganche con la tensión de no saber qué hay detrás de la próxima puerta, igual que alguien que lleva quince años jugando. Yo salí de la sala con la misma panza revuelta que cuando jugaba al cuatro en la Play 2, y eso, para un director que decidió mirar la franquicia desde otro lugar, es un golazo.

NC
Nadia ChamorroCultura y espectáculos

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