Viernes, 11 de septiembre de 2026
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Mecha a la carta: probamos Gundam Rogue Orbit y te contamos cómo se siente estar adentro del Helix

Bandai Namco confirmó el 5 de marzo de 2027 como fecha de salida para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. Tuvimos la chance de sentarnos en la cabina del Gundam Helix y acá te contamos, en primera persona, qué se siente y cómo se pelea.

Por Nadia ChamorroCultura y espectáculos · 11 de septiembre de 2026 · hace 1 h

Te confieso algo antes de arrancar: yo no soy la fan número uno de los mecha. Vengo de la camada que creció viendo dibujitos los sábados a la mañana y que, cada tanto, se cruza con un robot gigante en la tele o en el cine y se queda con la boca abierta. Pero nunca me había sentado en la butaca del piloto. Hasta ahora. La gente de Bandai Namco me invitó a probar Gundam: Rogue Orbit, el juego que tiene fecha confirmada para el 5 de marzo de 2027 en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, y la verdad es que salí de la sesión con una sonrisa de oreja a oreja.

Una cabina que te hace sentir adentro

Lo primero que me llamó la atención fue la secuencia de despliegue. No es un menú ni un botón: el personaje camina por un puente, sube al Gundam Helix, se sienta, la cabina se cierra y los monitores internos se prenden para mostrarte el espacio alrededor. Parece un detalle menor, pero te cambia la cabeza. De golpe no sos un jugador apretando botones: sos un piloto mirando pantallas. El equipo, encabezado por el productor Yuya Tomiyama y el director Yoshiyuki Serizawa, dice que la idea fue justamente esa: que la entrada al robot sea una pequeña escena y no un trámite.

Cómo se pelea: calor, aturdimiento y partes que se vuelan

  • El sistema de temperatura te obliga a mirar el calor que generan los propulsores, las esquivas y los ataques especiales. Si te pasás de rosca, el traje queda vulnerable.
  • El medidor de Stagger (aturdimiento) se va llenando a medida que le pegás al enemigo. Cuando se llena, el rival queda inmovilizado y se abre una ventana para encadenar golpes pesados.
  • La destrucción localizada es una joyita: si le cortás las alas o los brazos a un jefe, perdés directamente los ataques que venían con esa extremidad. Menos daño, más alivio.
  • Las Unidades AP de apoyo suman lo táctico: un escudo desplegable para cubrirte mientras el traje se enfría, drones Slyphid que hostigan con láseres o remates combinados con el estado de aturdimiento.

En la mano hay tres espadas con personalidades bien marcadas. La Assault Sword es la amiga veloz: combos cortos, mucha agresividad. La Whip Sword cambia entre espada y látigo, ideal para manejar el aire y controlar grupos. Y la Sword Lance va más lenta pero te da distancia media y juego defensivo, con ataques cargados que largan orbes de energía explosiva. Yo me enganché con la Whip, pero la Assault me tentó cuando vi lo rápido que se encadenan los golpes. También está el modo Over-Rise, que frena un instante el consumo del medidor de propulsión y acelera la recuperación de habilidades: son unos segundos de gloria donde todo encaja.

“La meta fue construir una puerta de entrada para los que no conocen la franquicia, sin resignar la profundidad que esperan los fanáticos de toda la vida.”Yuya Tomiyama, productor

La sesión de prueba me dejó dos cosas claras. La primera: el combate contra jefes colosales se siente sólido, con un ritmo que va de la adrenalina pura a los segundos de cálculo mientras mirás cómo se calienta el traje. La segunda: el sistema de personalización táctica tiene más miga de la que parece a simple vista, y eso que solo raspé la superficie. Si te copa la idea de pelear en el espacio a bordo de un Mobile Suit de 18 metros, con la fecha del 5 de marzo de 2027 ya en el calendario, hay motivo para ir preparando la cabina. Yo, por lo pronto, ya estoy viendo qué espada me llevo a la próxima prueba.

NC
Nadia ChamorroCultura y espectáculos

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